Hur hjärnan återkopplar

Brukar du spela på nätet? Funderar du på vad som får dig att återkomma till samma spel, och till samma spelsajt, gång efter gång? Det kan vara samma mekanism i våra hjärnor som även utnyttjas av samhällsplanerare som vill få bilförare att köra långsammare.

Återkoppling är ett ord som kan användas i många typer av sammanhang: i matematiska modeller, inom elektronik och inom mekanik. Men det kan även användas i sociala sammanhang, och beröra exempelvis konstruktiv kritik på en arbetsplats. Det har visat sig att man kan förändra många typer av beteenden genom återkoppling.

Återkoppling är vad som gör många typer av digitala spel så beroendeframkallande: eftersom du får resultatet direkt ger det ett incitament för att fortsätta spela. Antingen förlorade du, och då vill du spela igen för att testa en annan approach. Eller så vann du, och då vill du fortsätta på samma sätt för att vinna mer pengar. Det här gäller vare sig det är tur eller skicklighet som avgör om man vinner eller förlorar. Det har gjorts experiment där man låter spelare spela på virtuella slotsmaskiner. Ju kortare tid man som spelare måste vänta på att få veta resultatet, desto längre fortsätter spelarna, och ju mer pengar satsar de.

Minska hastigheten

Det går att utnyttja detta på många smarta sätt, och det görs i allt högre utsträckning runt om i samhället. Ett av de bästa exemplen kommer från Garden Grove, en förort till Los Angeles. Myndigheterna i staden hade länge bekymrats om att så få bilister brydde sig om hastighetsgränserna, framför allt vid skolor. Att skicka ut fler trafikpoliser med fartradar vid de tider på dygnet då de flesta föräldrar hämtade eller lämnade sina barn ledde förvisso till att fler fortkörningsböter delades ut, men det ledde inte till att man kom till rätta med det grundläggande problemet.

Så trafikplanerarna bestämde sig för att prova en annan strategi. De satte upp ljustavlor som kopplades till hastighetsmätare. Nu kunde bilisterna alltså se hur snabbt de körde. Det kunde de ju redan innan, genom att titta på instrumentpanelen inne i bilen, men denna lilla förändring fick en stor effekt: bilisterna körde långsammare, och olyckorna och tillbuden minskade. Eftersom försöket i Garden Grove föll så väl ut har liknande skyltar satts upp på många platser runt om i USA, med likartat resultat.

Att veta hur nära eller långt ifrån man var att vinna är en viktig morot för att fortsätta spela, och det gäller inte bara spel om pengar. Det går att skapa spel där vinster är något helt annat, men där återkopplingen ändå är en viktig del, som skapar incitament för att fortsätta spela. Vinsten kan t.ex. vara möjligheten att sprida sitt budskap. Webbsajten Thunderclap bygger på denna princip, och ett annat exempel är appen Sociolotto. Den fungerar som ett socialt medium där användarna kan skriva anonyma meddelanden. Den har även ett inbyggt lotteri: varje dags väljs en vinnare ut, och denna får sprida sitt budskap till samtliga användare. Än så länge finns appen bara till Android-telefoner.

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.